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Credits image : Giu Vicente / Unsplash

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Quand Meta métamorphose l’éducation : entre vision et VRéité

« Dans la vie, on ne fait pas d’omelette sans casser des œufs… et chez Meta, on ne révolutionne pas l’éducation sans balancer quelques casques VR dans la classe ! » Meta pique une fois de plus notre curiosité en annonçant un produit éducatif pour ses casques Quest, prenant d’assaut nos salles de classe. L’annonce fait des vagues, promettant un hub d’apps pédagogiques et une gestion simplifiée des multiples casques, parce que, soyons honnêtes, qui a le temps de mettre à jour un arsenal entier de gadgets un par un ?

Les détails financiers brillent par leur absence, le mystère reste donc entier ! On parle d’une stratégie à long terme, où le profit semble être le cadet des soucis de Meta. Nick Clegg, transformé de politicien en messager des missions les plus délicates de Meta, nous prévient : on n’est pas là pour remplir les coffres tout de suite.

Pour le meilleur, cette incursion dans l’éducation promet un eldorado de contenus divers pour les utilisateurs du Quest et un champ de possibilités pour les développeurs. C’est peut-être pas l’appli qui tuera toutes les autres, mais ça bouge !

« Stratégie longue haleine, Meta nous parle d’avenir, pas de porte-monnaie bien garni. »

Sur un terrain plus glissant, cette annonce arrive justement quand WhatsApp, autre protégé de la maison Meta, s’attire les foudres pour avoir abaissé l’âge minimum d’utilisation à 13 ans en Europe et au Royaume-Uni. Coïncidence ? Je ne crois pas !

Officiellement, cette initiative sera lancée plus tard dans l’année et visera les institutions éducatives avec des étudiants de 13 ans et plus, dans les 20 marchés où Quest pour les entreprises a déjà pignon sur web – en incluant des pays où on parle anglais mais aussi le Japon et une bonne partie de l’Europe occidentale.

On n’est pas seuls dans cette arène, Microsoft avec son HoloLens, et d’autres acteurs comme Immersion VR et ClassVR, explorent déjà le potentiel de la VR dans l’éducation. VR en classe, tendance ou futur incontournable ? ClassVR, par exemple, prétend que 40,000 classes dans le monde ont déjà adopté ses produits.

Les défis ne manquent pas, entre le coût potentiel des équipements (un Quest 3, ça commence à 500 dollars l’unité pour les modèles de base) et les interrogations sur l’impact de l’exposition prolongée aux écrans sur les jeunes esprits. Meta a déjà fait don de casques Quest à 15 universités aux États-Unis, mais jusqu’où ira l’entreprise pour soutenir cette croissance ?

Source : Techcrunch

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