Quels sont les impacts des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents? Alors que la technologie continue d’évoluer, les jeunes générations se retrouvent de plus en plus confrontées à des éléments qui peuvent les influencer de différentes manières. C’est le cas avec le jeu populaire Genshin Impact, qui pourrait voir ses jeunes joueurs privés de la possibilité d’acheter des « gachas », à moins d’avoir le consentement parental. Quel est le coeur du problème exposé par la Commission Fédérale du Commerce (FTC) ?
Pour résoudre une plainte déposée par la FTC, le développeur du jeu, HoYoverse, a accepté d’interdire aux joueurs de moins de 16 ans d’effectuer des achats en jeu sans l’accord des parents. Mais pourquoi cette action est-elle jugée nécessaire ? Selon Samuel Levine, directeur du Bureau de la protection des consommateurs de la FTC, Genshin Impact aurait trompé les enfants, les adolescents, ainsi que d’autres joueurs en les incitant à dépenser des centaines de dollars pour des prix qu’ils ont peu de chances de gagner. Quelles sont les implications éthiques de cette affaire?
La commission a également critiqué le marketing du développeur qui ciblait activement les enfants et accusé la société de violer la loi COPPA en collectant des informations personnelles sur les enfants sans leur consentement parental. Comment les jeunes joueurs peuvent-ils vraiment réaliser combien ils dépensent alors que le jeu utilise une monnaie virtuelle compliquée ?
La FTC a formulé un ordre selon lequel Genshin Impact devrait cesser de vendre des loot boxes via cette monnaie virtuelle à moins qu’il ne propose aussi une option d’achat direct avec de l’argent réel. Pourquoi la transparence quant aux probabilités d’obtenir des lots rares est-elle si cruciale à instaurer? Exigeant que l’entreprise divulgue ces probabilités et les taux de change des monnaies virtuelles, la commission prend ces infractions très au sérieux.
De plus, cet ordre propose d’obliger HoYoverse à supprimer les données personnelles collectées sur les enfants de moins de 13 ans, sauf si le consentement parental a été accordé. Cependant, cette proposition doit d’abord recevoir l’accord d’un juge fédéral avant sa mise en application. Y aura-t-il d’autres conséquences pour les studios de jeux vidéo face à de telles réglementations?
Cette affaire soulève des interrogations importantes sur la responsabilité des créateurs de jeux vidéo envers leurs jeunes publics. Jusqu’où la régulation doit-elle aller pour protéger ces jeunes esprits influençables?
Source : Engadget