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Les éditeurs de jeux vidéo abusent-ils de la monnaie virtuelle?

Les géants du jeu vidéo exploitent-ils leurs utilisateurs avec des pratiques de monnaies virtuelles douteuses? C’est la question que soulève la récente plainte déposée par un groupe européen de défense des consommateurs contre Epic Games, Electronic Arts, Roblox, et d’autres éditeurs de jeux.

Le Bureau Européen des Unions de Consommateurs (BEUC) a en effet pointé du doigt plusieurs cas où les joueurs sont trompés et incités à dépenser de l’argent sans en avoir conscience. Pourquoi les vrais coûts des articles digitaux ne sont-ils jamais indiqués en monnaie réelle? BEUC demande que les achats en jeu soient affichés en devise réelle, estimant que de nombreux consommateurs, notamment les enfants, sont particulièrement vulnérables à ces tactiques manipulatrices.

Regardons de plus près les déclarations du BEUC. D’après eux, les compagnies affirment à tort que les joueurs préfèrent utiliser des monnaies premium en jeu. En réalité, ces monnaies privent souvent les consommateurs de leurs droits tout en exploitant la vulnérabilité des plus jeunes. Les jeux vidéo sont-ils devenus une jungle légale où tout est permis?

“Les régulateurs doivent agir, clarifiant que même dans le monde virtuel des jeux, les règles du monde réel doivent s’appliquer,” a déclaré Augustin Reyna, directeur général de BEUC.

La plainte ne concerne pas seulement Epic Games et Electronic Arts. Elle englobe également des noms comme Activision Blizzard de Microsoft, Mojang Studios, Supercell propriété de Tencent, et Ubisoft. Unissons-nous pour exiger plus de transparence dans le monde du jeu vidéo?

De leur côté, les entreprises incriminées assurent que les consommateurs sont déjà bien informés sur les monnaies en jeu. L’organisation Video Games Europe, qui regroupe plusieurs de ces éditeurs, cite le Code de Conduite PEGI qui exige que le coût en argent réel soit clair et non ambigu. Mais cette réponse est-elle suffisante pour répondre aux préoccupations croissantes des consommateurs?

Les dirigeants du secteur peuvent-ils continuer à fermer les yeux sur les critiques croissantes? En 2022, Epic a été frappé d’une amende record par la FTC pour avoir permis aux enfants d’acheter des V-Bucks dans Fortnite sans consentement parental, démontrant une fois de plus l’ampleur du problème.

Les éditeurs vont-ils enfin prendre leurs responsabilités face à ces pratiques trompeuses? Ou faudra-t-il de nouvelles interventions réglementaires pour protéger les plus vulnérables?

Source : Engadget

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