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Credits image : Javy Rhodes / Unsplash

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Tombé dans le trou du jeu: Un regard sur l’E.T. de l’Atari

Comme le disait si bien Atari, tous les extraterrestres ne sont pas créés de la même manière. Surtout si on parle d’E.T., l’emblématique extraterrestre du film de Steven Spielberg qui est devenu un marqueur culturel après sa sortie en 1982. Mais il n’est pas toujours facile de réussir son entrée sur terre… Surtout si on parle du jeu vidéo tiré du film, développé à la va-vite (lisez : « tu as cinq semaines pour le mettre sur le marché ») pour Atari 2600.

Dans son nouveau livre, The Stuff Games Are Made Of, Pippin Barr, professeur adjoint en design et arts computationnels à l’Université Concordia de Montréal, décompose le processus de conception de jeux vidéo en utilisant huit de ses précédents projets, éclairant ainsi des aspects spécifiques de la façon dont les jeux pourraient être mieux assemblés. Il y partage en particulier ses réflexions sur ce qui fait du bon cinéma par rapport aux jeux et pourquoi les objectifs de narration de ces deux médiums pourraient ne pas nécessairement s’aligner.

La mauvaise réputation du jeu E.T. est peut-être plus due à une industrie avide de blockbusters qu’à une mauvaise conception.

La version Atari 2600 du film a clairement été marquée par les contraintes d’un développement précipité en seulement cinq semaines. Il est donc compréhensible que le jeu manque de la précision et de l’optimisation des autres titres Atari. Mais pourrait-on soutenir que son créateur, Howard Scott Warshaw, ait réussi à offrir une représentation plus véridique de l’essence du film, malgré tout ?

Oui, dans le jeu E.T. tombe constamment dans des trous tout en fuyant des scientifiques et des agents du gouvernement. Oui, le jeu est déroutant. Mais d’un autre côté, tout cela ne donne-t-il pas une image plus poignante de l’expérience d’E.T., échoué sur une planète alien, cherchant à rentrer chez lui ? Ne pourrait-on pas considérer E.T. the Extra-Terrestrial comme une bonne adaptation du film, malgré son impopularité en tant que jeu vidéo ?

Mais au-delà de la question du jeu E.T., ce qui ressort surtout du livre de Pippin Barr, c’est que les jeux vidéo sont un moyen incroyable d’explorer non seulement les espaces que nous voyons à l’écran, mais aussi « l’espace de l’esprit ». Lorsqu’un jeu nous demande d’agir en tant qu’un personnage dans un monde cinématographique, il peut également nous demander de penser en tant que ce personnage, de peser nos choix avec les mêmes pressions et la même histoire auxquelles ils sont soumis.

En conclusion, on peut dire que les jeux vidéo nous offrent une occasion unique d’explorer non seulement les espaces cinématographiques, mais aussi les espaces mentaux. Cependant, l’histoire nous a montré que tous les jeux ne sont pas créés de la même manière… à la manière d’E.T., si vous voulez.

Source : Engadget

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